1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
|
'\" run with: "sed 's/^> /.IP -\n/' plan.tr | tbl | neatroff -mrozkaz | neatpost -pa4 | ps2pdf - plan.pdf"
.ds CF \v'-0.5i'\l'6.05i'
.ds RF \v'0.2i'Związek Harcerstwa Rzeczypospolitej | Strona %
.nr FM 0.7i
.pl +5
.nr PS +1
.fp - R NimbusRoman-Regular
.fp - B NimbusRoman-Bold
.fp - I NimbusRoman-Italic
.DRUŻYNA 19 PDH “Puszcza” i 19 PDH “Pikada”
.TL
Gra dla uczniów klas 5-8 w\ Piątkowskiej\ Szkole\ Społecznej
.AU
19 Poznańska Drużyna Harcerzy “Puszcza”
.AU
19 Poznańska Drużyna Harcerek “Pikada”
.LP
.po +5
.ll -9
.PDF /home/pn/zhr/logo/naszywka_img.pdf L 1000
.sp -9
.PDF /home/pn/zhr/pikada.pdf R 1500
.po
.ll
.sp 3
.NH
W skrócie - podstawowe informacje
.LP
\fBKiedy:\fR 24 wrzesień, podczas przerwy 10:35-10:55
\fBGdzie:\fR Na boisku i korytarzach
\fBChcemy:\fR Rozstawić namiot wojskowy na boisku, rozstawić punkty/zagadki na terenie szkoły i boisku, wejść do każdej klasy o 10:30 aby wyjaśnić zasady gry
.NH
Plan działania
.PP
Chcemy zorganizować grę dla wszystkich uczniów klas 5-8 PSS, aby urozmaicić czas podczas przerwy. Przy okazji będzie to też okazja na zaproszenie wszystkich chętnych na zbiórki - jeśli gra się spodoba, to zbiórki też.
.PP
Na terenie szkoły przygotujemy 8 punktów z zagadką lub zadaniem (w stylu \fIescape room\fR). Zadaniem uczniów będzie rozwiązać te zagadki i dowiedzieć się jakie jest ukryte hasło na punkcie. To hasło doprowadzi ich do następnego punktu.
.PP
Ekipy które zbiorą wszystko udają się do namiotu gdzie stoi harcerzy ze stoperem i skryba który notuje czas na karcie gry zespołu. Następnie są wołani do środka namiotu gdzie dostają nagrodę za wzięcie udział w grze: zaproszenie na zbiórkę i punkty XP dla chłopaków.
.NH
Plan ramowy
\fB- 8:30 - 8:50\fR - Przychodzimy i rozstawiamy namiot na boisku.
Od pani w portierni trzeba pozyskać rozpiskę, w której sali ma dana klasa lekcję przed długą przerwą.
\fB- 8:50 - 9:35\fR - Przygotowanie punktu końcowego w namiocie, gdzie będą się zgłaszać ekipy po zebraniu wszystkich punktów. Załatwiamy stół dla centrum dowodzenia.
Robimy podział zadań (kto idzie do której klasy) i sprawdzamy czy każdy zna plan od deski do deski - musi być idealnie, inaczej się nie uda!
.sp -0.5
Potrzebny będzie stół i krzesło.
\fB- 9:50 - 10:20\fR - Rozstawiamy punkty: w namiocie trzeba rozstawić punkt końcowy, Po przerwie lecimy rozstawiać punkty, każdy rozstawia swój, ponieważ wie wszystko i sam sobie poradzi.
\fB- 10:30 - 10:35\fR - Wchodzimy do sal i tłumaczymy zasady
\fB- 10:35 - 10:55\fR - Gra
\fB- 10:55 - 11:40\fR - Sprzątanie
.NH
Zasady gry
.PP
1. Musicie podzielić się na ekipy i tą grupą będziecie brać udział w grze.
Dobierać możecie się dobrowolnie, może być was dwóch, trzech, a nawet więcej.
.PP
2. W szkole i na boisku rozmieszczone jest 8 punktów. Na każdym z nich jest zagadka/zadanie, dzięki któremu możecie zdobyć hasło. To hasło doprowadzi was do następnego punktu.
.PP
3. Hasła po koleji wpisujecie do karty gry (które właśnie są rozdawane).
Gdy już będziecie mieć wszystkie punkty, to lecicie jak najszybciej do namiotu na boisku - gra jest na czas, najszybsza ekipa wygrywa.
.PP
4. Pozostawiajcie punkty tak jak je zastaliście - niech inne ekipy też mają zabawę i wyzwanie.
.PP
5. Na terenie gry krążą harcerze, więc jakbyście nie mogli sobie z czymś poradzić to do nich możecie się zgłosić po pomoc.
.NH
Punkty
.PP
.ps -1
.TS
allbox tab(;);
cb cb cb cb
c l l l.
Lp;Punkt;Miejsce;Hasło
1.;Sygnał SOS na telegramie;Mała s. gimnastyczna;Parking
2.;Lornetka;Winda;Mała s. gimnastyczna
3.;Odbicie w lustrze w łazience;Łazienka;Winda
4.;Zuchszyfr z głośnika;Boisko do kosza;Łazienka
5.;Puzzle;Furtka;Boisko do kosza
6.;Akrostych;Głaz;Furtka
7.;Latarka UV - ukryty napis;Sala gimnastyczna; Głaz
8.;Wiele przedmiotów na tacy;Parking;Sala gimnastyczna
.TE
Na furtce wejściowej trzeba zrobić kartkę "Nie ta furtka"
.NH 2
Latarka UV
.PP
Hasło będzie napisane na kartce specjalnym pisakiem, który jest widoczny tylko pod światłem UV. Koło kartki leży latarka UV
.NH 2
Sygnał SOS
.PP
Na tym punkcie będzie wisieć rozpiska alfabetu morsa oraz telegraf. Zadaniem jest nadać sygnał SOS. Gdy to zrobią, z pokoju wychodzi ratownik HOPR z hasłem naklejonym na kamizelce i apteczce.
.NH 2
Akrostych
.PP
Wiersz, którego pierwsze litery każdego wersu tworzą hasło.
.NH 2
Puzzle
.PP
Zdjęcie (zbliżenie) naklejone na duże puzzle.
.NH 2
Lornetka
.PP
Przed drzwiami do windy będzie leżeć lornetka, a zadaniem będzie przeczytanie hasła przyczepionego na drugim końcu jadłodalni.
.NH 2
Zuchszyfr z głośnika
.PP
Na tym punkcie będzie stał głośnik z zapętlonym nagraniem. Na nagraniu lektor będzie czytać zaszyfrowane hasło - co każdą sylabę będzie mówić 'be' (samochód = sabemobechódbe)
.NH 2
Wiele przedmiotów na tacy
.PP
Na tacy leży dużo przedmiotów i sprzętu harcerskiego (kompasy, krzesiwo, zapałki, menażka itd.), na jednym z nich jest przyklejona mała karteczka z hasłem
.NH 2
Odbicie w lustrze w łazience
.PP
Na lustrze w łazience pisakiem suchościeralnym zostanie zapisanie hasło, ale będzie brakować w nim spółgłosek. Na kartce A3 przyczepionej na tylniej ścianie będzie napisana reszta hasła - odbicie pokryje się z napisem na lustrze.
.NH
Potrzebne materiały
> rzeczy harcerskie na tace
> lornetka
> głośnik bluetooth
> nagranie zuchszyfru
> pisak suchościeralny
> gąbka
> odbicie hasła na A3 (do łazienki)
> puzzle
> wiersz akrostych
> telegraf
> sprzęt HOPR
> latarka UV i pisak
> przezroczysta taśma
> namiot
> stoper
> krążki XP na grę
> karta gry
> zaproszenie na zbiórkę
|